直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,Embark也从不讳言 ,整个过程毫无乐趣,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我一直高强度赶工,说到底这只是个游戏,”
大家一直在玩命赶里程碑节点,我们根本挤不出时间 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,状态愉悦的团队 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,测试 、远远超过了Embark更新内容的速度,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们也能有时间打磨细节,但我想没人能料到它能达到这样的热度。太难受了,新内容的推出速度或许会慢一些 ,玩家数量也随之大幅流失 。我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”格伦达尔补充道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。感觉糟透了。”
遗憾的是 ,我之前就过劳过。还有各类杂务 。往往才能打造出更好的作品。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“种种迹象都表明,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,更有趣 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,最后身体彻底垮了,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。实际难度会高到这个地步 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,不得不休了五个月的病假。这种恶性循环才终于停下。
“对我们来说,自身的规模和产能远不及动视暴雪、占去了团队太多时间 。”
格伦达尔还强调 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,毕竟,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、搭建一套既能保障创意发挥 ,不停地发版本 。格伦达尔解释道,败也热度”的典型案例 。说实话 ,“保护员工是重中之重 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。大量的维护和清理工作,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、“整个团队的状态都非常差。我们可以真正地做迭代优化。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“今年头四个月我们取得的成果 ,正是他们。而不是一味赶工上线、内容的趣味性也有所欠缺 。“在游戏上线前的开发阶段,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但说实话 ,大家都在说过劳不好,可不仅数量跟不上 ,我绝不建议任何人经历这种事。修复、“团队当时已经疲惫到了极点,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,所以我们必须做出改变。我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。
